Najnowszy numer czasopisma naukowego „Replay”

Przedstawiamy najnowszy numer czasopisma naukowego „Replay” – „Replay. The Polish Journal of Game Studies” (Vol. 13, No. 1/2025)

Opublikowano: 30 lipca 2026
okładka czasopisma replay

Przedstawiamy najnowszy numer czasopisma „Replay”.

W wydaniu znalazło się sześć artykułów poświęconych współczesnym badaniom nad grami cyfrowymi, kulturą graczy oraz historią i teorią mediów interaktywnych.

Wśród poruszanych tematów znajdziecie:

Post-cyfrowość współczesnych polskich gier komputerowych. Zarys zagadnień
Radosław Bomba

Artykuł koncentruje się na zagadnieniu post-cyfrowości, ukazując je jako zjawisko kulturowe, które redefiniuje relacje między cyfrowością i analogowością oraz odwołuje się do zjawisk charakterystycznych dla wczesnego etapu rozwoju mediów i kultury gier cyfrowych. Celem tekstu jest zidentyfikowanie i przeanalizowanie strategii estetycznych oraz mechanizmów stosowanych we współczesnych polskich grach cyfrowych, które określić można jako post-cyfrowe. Badając tę tematykę autor koncentruje się na wybranych polskich tytułach (m.in. Papetura, Darkwood, SuperHot, Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest, This War of Mine, Observer, Niezwyciężony) i interpretuje je w świetle współczesnych teorii medioznawczych oraz kulturoznawczych. Gry te świadomie eksponują swoje technologiczne uwarunkowania i podejmują refleksję nad kondycją cyfrowej kultury, proponując jednocześnie alternatywne formy estetyki i zaangażowania gracza.

Tworzenie „przestrzeni dyskomfortu” jako narzędzie zarządzania afektywnego: przypadek marki Pokémon
Daniel Zdrodowski, Renata Włoch


W artykule stawiamy tezę, że marka Pokémon zarządza emocjami konsumentów tworząc specyficzną „przestrzeń dyskomfortu”, w obrębie której przenikają się mechanizmy rynkowe i społeczne. Manipulowanie poczuciem komfortu i dyskomfortu poprzez wprowadzanie elementów tajemnicy, kontroli nad oczekiwaniami oraz strategicznej krytyki wpływa na zaangażowanie emocjonalne konsumentów, umacniając ich lojalność i tworząc długotrwały związek konsumentów z marką. Wnioski formułujemy na podstawie analizy 6473 komentarzy pod pięcioma filmami na platformie YouTube przeprowadzonej metodą refleksyjnej analizy tematycznej.

Artykuł dostępny wyłącznie w języku angielskim: Reaganoludography: The 1980s Japanese Digital Games in the Service of the United States
Filip Jankowski


This article examines the phenomenon in the 1980s Japanese gaming industry, labeled “Reaganoludography” due to its strong reliance on themes directly borrowed from American action cinema, known in Polish film studies as “Reaganomatography.” Using discourse analysis, the article explores how the U.S. versions of Japanese games Japanese games captured the iconography of Reaganite regressive sociopolitical propaganda and how they reinforced the neoconservative discourse that became a model for generations of players in the United States. This subtle alliance between American politics and Japanese gaming led to self-censorship within the latter. While the Japanese industry eventually emancipated from the U.S. industry, found its own topics, and became a core gaming culture itself, it is important to remember that Japanese Reaganoludography (the censored U.S. releases of Japanese games) perpetuated global capitalism and overshadowed more progressive—thematically and mechanically—attempts at experimenting with the medium in the 1980s.

Interfejsy graficzne GUI (Graphical User Interface) w ocenie przyszłych projektantów i użytkowników gier komputerowych
Aleksandra Giełdoń – Paszek


Artykuł jest oparty na wynikach sondy/ankiety przeprowadzonej w trzydziestoosobowej grupie studentów kierunku Projektowanie Gier i Przestrzeni Wirtualnych Uniwersytetu Śląskiego w Katowicach, przyszłych projektantów gier komputerowych, w roku 2023. Celem sondy było zbadanie jaka jest świadomość projektowa przyszłych twórców gier, ale także ich preferencji jako czynnych użytkowników tej formy rozrywki. Wybrano interfejsy jako obiekt badań ze względu na pojawiające się pytania o nie przy okazji obron dyplomów i odpowiedzi studentów, rodzące wiele niejasności. Sonda była więc pośrednim przyczynkiem do skierowania uwagi przyszłych projektantów na ten ważny element gier komputerowych. Miała charakter badań jakościowych. Studentom zadano pięć pytań dotyczących ich preferencji w zakresie używanych interfejsów w grach. Swoje odpowiedzi musieli uzasadnić, a także wskazać przykłady gier z dobrze zaprojektowanymi interfejsami. Z udzielonych odpowiedzi wynika, że upodobania uczestników ankiety są dość spolaryzowane. Niemniej jednak, niemal we wszystkich odpowiedziach pojawiał się postulat zwiększania immersyjności i pew­nej elastyczności w doborze środków ze względu na charakter gry, stawiane jako nadrzędne cechy dobrze zaprojektowanych interfejsów. Odpowiedzi były interesujące również ze względu na wyrażane, rozbudowane opinie, które świadczą o świadomości zawodowej przyszłych projektantów.

Odbiór intertekstualności i kulturowych odniesień w grze Wiedźmin 3: analiza typologii graczy i ich kompetencji kulturowych
Dawid Kobylański


Artykuł podejmuje temat odbioru intertekstualności w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon, traktowanej jako tekst kultury o wysokim potencjale semantycznym i narracyjnym. Na podstawie wyników ankiety internetowej przeprowadzonej wśród 200 graczy przeanalizowano, w jaki sposób odbiorcy rozpoznają, interpretują i reagują na odniesienia kulturowe obecne w grze. Uwzględniono takie czynniki, jak kompetencje kulturowe, styl gry, motywacje odbiorcze oraz samoocena doświadczenia intertekstualnego. W wyniku analizy wyodrębniono pięć typów graczy (analityczny, intuicyjny, eksplorator, immersyjny, pragmatyczny), wskazując na istotne różnice w sposobie korzystania z warstwy intertekstualnej. Wyniki badania potwierdzają, że Wiedźmin 3 pełni nie tylko funkcję estetyczno-rozrywkową, lecz również kulturotwórczą i edukacyjną – zachęcając wielu odbiorców do sięgania po inne teksty kultury oraz rozwijania własnych kompetencji interpretacyjnych.

Artykuł dostępny wyłącznie w języku angielskim: Putting the „Pocket” in Pocket Monsters: The Game Boy’s Technical and Ludic Impacts on Pokémon Red and Blue
Gregory Blomquist


When Pokémon Red and Blue (Game Freak, 1998) arrived in North America and Europe, Pokémon fever swept across the (gaming) world. However, little scholarly work focuses on how the Game Boy was intrinsic to that success and popularity. This article contributes to the growing field of platform studies through an analysis of the Game Boy as groundbreaking, albeit limited, hardware before examining how those limitations and technical apparatuses defined the ludic and social experience of Pokémon Red and Blue. The article offers a new perspective on Pokémon’s origins that both complicates and complements various approaches from previous scholars, collectively reframes those who engage Pokémon as active knowledge-seekers, and more broadly contributes to the growing understanding of our past mediascapes, centred upon the Game Boy’s presence and legacy across the biggest game franchise in the world.

Zachęcamy do zapoznania się z pełnym numerem na stronie czasopisma.

Link do całego wydania.
 

Warto zajrzeć!

ul. Narutowicza 68, 90-136 Łódź
NIP: 724 000 32 43
Adres do doręczeń elektronicznych (ADE): AE:PL-74796-17640-IHHIV-17
KONTAKT​​​​​​​

Funduszepleu
Projekt Multiportalu UŁ współfinansowany z funduszy Unii Europejskiej w ramach konkursu NCBR